segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Sem rastros aparentes.

Após a difícil batalha, percebem que, quem, quer que estivesse usando o complexo agora, saiu carregando tudo consigo há uns 3 dias. Porém uma pessoa, que estava cuidadosamente apagando seus rastros na viagem, esteve nesse local no dia anterior, e seguiu para leste. Decidem, então, seguir esse rastro antes que o percam.

Seguem a trilha por um dia e meio, e percebem que, até então, quem quer que tivesse deixado o rastro ainda não havia parado para descansar, mas passou a se dirigir mais para o sul (passando pelo Vale dos Crânios Quebrados, nome da tribo de Orcs que habita o local). Decidem, então, retornar à Lua Argêntea para ver como está Galdir.

Chegando lá, Galdir os conta que descobriu que sempre que essas guerreiras da Ordem são vistas em Luruar, o primeiro lugar que elas aparecem é em Sundabar. Além disso, ele descobriu que os batedores de Sundabar suspeitam que a Ordem tenha uma base na região de Netheril, pois é muito difícil seguir seus rastros e elas se movem muito rapidamente pela floresta. Por isso decidem rumar para Sundabar e ver o que descobrem por lá.

A Ordem da Chama Azul

Na manhã após derrotarem os trolls, Willit (que havia saído com uma jovem genasi de alma de tempestade chamada Karlya) chega à fazenda apreensivo, dizendo que Karlya havia sido sequestrada por homens de manto com o símbolo da Ordem da Chama Azul e pedindo a ajuda de todos para encontrá-la. Então retornam à Lua Argêntea para investigar, mas não conseguem descobrir nada sobre ela, exceto que ela é uma fazendeira da região, ou filha de um. Apenas a indicação de um nome: o velho Armand, um elfo de idade avançada que conhece toda a região. Descobrem também que a Ordem da Chama Azul é uma organização presente em toda a Toril, mas muito mais comum no sul, que visa destruir as bestas que foram alteradas pela Praga Mágica, e que eles usam o poder dessa própria praga, através de pessoas "marcadas pela magia" (termo usado para designar os seres que foram alterados, mas não corrompidos, pela Praga Mágica) para combater tais bestas.

Já tarde da noite, vão até o sobrado de Armand, onde ele revela que a garota deve ser a filha adotiva de um velho conhecido seu, Térrez. Ele indica o caminho para a sua fazenda após ouvir as histórias das aventuras do grupo por Balazar.

Ao retornarem para a hospedaria, avistam os espiões tieflings e decidem seguí-los, mas acabam perdendo seu rastro quando eles entram em um beco. Após isso são confundidos por ladrões e acabam indo para a delegacia do Distrito Norte, prestar depoimento a Máycion.

Após ouvir toda a explicação ele não fica 100% convencido, mas libera o grupo com o aviso de que devem comunicar sempre que sairem da cidade. Retornam, então, para o Carvalho Dourado para descansar.

Quando acordam no dia seguinte, Aerin e Galdir encontram-se do lado de fora da estalagem, dormindo ao relento e com uma imensa dor de cabeça e torcicolo. Os atendentes alegam que eles beberam um barril de cerveja inteiro sozinhos (o barril vazio estava no quarto de Aerin), mas eles não se lembram de nada. Galdir permanece inconsciente, logo o grupo decide deixá-lo em Lua Argêntea enquanto vão ao encontro do fazendeiro.

Ao chegar à sua residência, Térrez os conta que sua filha era um membro da Ordem da Chama Azul, mas que descobriu algumas coisas que a deixaram descontente e fugiu. Revela também que desconhece seus motivos, mas sabe que a Ordem tem uma base ao norte da seção norte das Montanhas Inferiores, e que provavelmente ela foi levada para lá. Decidem, então, investigar o local.

Quando chegam à tal caverna, encontram apenas seres-planta, aparentemente procurando por alguma coisa, dentro da caverna (que parece já ter sido um local de sacrifícios devido ao altar e todo o rastro de sangue no chão). Trava-se uma difícil batalha contra os monstros-planta, mais fortes que os últimos enfrentados, novamente com a derrota dos monstros como cenário final.

Aranha com queijo?

Como todo bom grupo de aventureiros sem saber o que fazer, foram procurar trabalhos na taverna da estalagem e pela cidade, quando conheceram o anão Olan, o queijeiro. Ele reclamava que uma aranha gigante invadiu sua caverna de queijo, já havia matado 2 funcionários dele, e o estava levando à falência. Decidiram então ajudar o anão, e, após uma grudenta batalha contra a aranha, conseguiram derrotar a criatura. Soveliss, que após a viagem temporal havia se tornado um Mago-Espadachim Genasi da Alma Flamejante, contraiu uma estranha doença que o deixava indisposto e impossibilitado de ações que exigissem muito vigor físico.

Sem conseguir dar o tratamento adequado ao pobre rapaz, levaram-no à Casa das Donzelas da Cura de Sune, para tratamento. Lá descobriram que ele só poderia ficar bom em uma dezena, pois seria quando a sumo-sacerdotisa voltaria de um encontro em Waterdeep. Decidiram, então, tentar eles mesmos acharem a cura para o enfermo, enquanto pesquisavam sobre tudo o que precisavam: os primordiais e os deuses, Sondera, o cataclisma, e tudo o mais.

Vez por outra eram surpreendidos por tieflings que os espionavam, inclusive uma vez descobriram que estavam sendo espionados dentro do Carvalho Dourado, mas não conseguiram identificar o espião.

Conseguiram também ajudar um mercador local, que reclamava de barulhos estranhos em um porão que ele descobriu em sua casa, que e tratava de uma gosma cheia de bocas e olhos e que emitia ruídos e murmúrios o tempo todo.

Depois partiram para ajudar um casal de fazendeiros que estavam tendo seu gado comido por trolls, derrotando as bestas famintas e salvando a vida dos dois jovens.

Neve?

Diferente do que viram antes de cruzar o portal, o grupo chega ao outro lado em uma espécie de templo em ruínas, e com um jovem guerreiro cercado por mortos-vivos famintos por carne. Partem prontamente para ajudá-lo, que se apresenta como Willit, do clã Blend, da tribo do Leão Vermelho, das tribos de Wulfgar. E, como mandava o costume da sua vila, por eles the terem salvado a vida, ele iria agora seguí-los até ter a chance de retribuir o favor.

Após conversarem um pouco, descobrem que estão mesmo no inverno, em Alturiak 10 do Ano do Inenvelhecível (1479CV), 107 anos no futuro, e perto de um local conhecido pelas tribos de Wulfgar como tabu. Tomados pela curiosidade, decidem investigar esse local.

Essa região da Floresta Cintilante (que, pelo visto, corresponde a toda a região desde a Floresta da Lua, a Floresta Druar e até a Floresta Gélida) está sob a influência de uma torre maligna que, segundo dizem as criaturas da floresta, diversos humanos e elfos estão sendo sequestrados para essa torre por bestas-planta e nunca mais são vistos. E, logo quando começam a rondar o local, percebem que ao menos os boatos dos seres-planta são verdadeiros. Vinhas, arbustos e cipós se moldam na forma de quatro seres humanóides e dois gigantes de vinhas, que se mostram adversários formidáveis.

A luta é árdua, e não acaba sem um alto custo: Kamil Visas, o pequenino que foi transformado em Elfo Negro pela viagem no tempo, tomba em batalha e é absorvido por um dos monstros-planta gigantes. Tomados pelo mau augúrio desse acontecimento, decidem rumar para Lua Argêntea, que, segundo Willit, deveria estar a menos de 3 dias de onde estão.

Ao chegar em Lua Argêntea percebem que o esplendor da cidade não foi reduzido pela sua idade. Embora esteja toda recoberta de neve, um indício de que o grande mythal não mais funciona, a Gema do Norte continua brilhando como nova. Decidem se hospedar na antiga Estalagem do Carvalho Dourado, e pocurar emprego no outro dia.

Agora estamos perdidos...

A perseuição os levou até um conjunto de galerias naturais dentro da rocha, e até um salão com 5 colunas esculpidas e entalhadas com runas, que revelaram-se como sendo um Portal, que logo após ser atravessado por Sondera e seus acompanhantes (com um sorriso de vitória no rosto), se fechou.

Nesse momento, três figuras gigantescas, um truculento gigante de rocha, um gigante humanóide com cabelos de fogo e um ciclone cerrado por nuvens apareceram, e disseram:

"Vocês que nasceram com a cicatriz antes sequer da lâmina ter sido forjada tem por destino cepar a mão do destino. Uma raça antiga, conhecida dentre os mortais como Primordiais, uma vez duelou com os Deuses pelo direito à existência, mas a existência lhes foi negada a ferro e fogo. E vocês irão intervir nessa inacabada rivalidade. Para isso, nós iremos lhes mostrar o que fez o sucesso dos deuses e a queda dos primordiais, que será seu maior tesouro."

E, através de batalhas com criaturas grotescas e estranhas, os gigantes transmitiram a seguinte mensagem:

"Teu aliado é sua arma. Mantem-te sempre bem afiado e pronto!
Teu aliado é tua armadura e teu escudo. Conserta-o quando rachar e remenda-o quando quebrar, nunca deixa-o ser destruído!
Teu aliado é teu pão e teu vinho. Refestela-se nele, e deixa-o refestelar-se em você!
Teu aliado é o teu espelho. Olha para ele e vê a si mesmo. Olha para si, e vê somente a ele!"

Ao entrarem no salão onde tudo começou, uma mudança repentina de cenário os surpreende. Ao invés de 3 gigantes, 4 jovens de corpo composto por pura essência elemental esperam. Uma, a de corpo com poucas curvas mas muita robustez, totalmente formado por barro marrom, com feição serena e tranquila se apresenta como Roberta. A que tem o corpo constituído de magma, com volúpia e curvas incandescentes, se apresenta como Vanessa. Outra, de corpo ondulante e provocante formado por água, diz que se chama Samanta. E, por fim, a outra de corpo formado por ventos espiralantes e de feições tempestuosa, apresenta-se como Jéssica.

- Espero que nos compreendam. - diz Roberta - A maioria das pessoas nos ataca à primeira vista, em busca do nosso tesouro.
- Tolos ignorantes, não sabem que nosso maior tesouro é o conhecimento - retruca, rispidamente, Jéssica.
- Somos videntes, guardiãs dos acontecimentos futuros. - fala Vanessa.- E as últimas da nossa espécie. - complementa, com pesar, Samanta.
- E não será assim por muito mais tempo. Daqui a algum tempo um mal recairá sobre Mystra, a deusa da magia, que nem os próprios deuses poderão deter. Muitos perecerão, inclusive nós.- Mas vocês sobreviverão. E, a vocês, está reservado um grande futuro. - diz Samanta.
- Aqueles dos quais tomamos a forma antes são titãs, pais dos gigantes, filhos dos primordiais.- fala Roberta. São aqueles que, no momento da criação, duelaram com os estelares, ou deuses, como vocês os conhecem, pelo controle de tudo que existe.
- Mas eles perderam - retruca Jéssica - e nunca se conformaram com isso. Mesmo tendo sido banidos do plano material e proibidos de interferir com a vida, eles nunca se sentiram satisfeitos. Pretentem voltar e ter sua vingança.
- E aquelas pessoas que vocês viram serão peças importantes nessa luta. - explica Vanessa. - E vocês deverão impedí-las.
- Algo que irá afetar a face do planeta acontecerá, e será um evento tão poderoso que deixará cicatrizes em todos através dos tempos. - fala Samanta.
- Vocês já possuem essa cicatriz, mesmo faltando mais de 10 anos para que o evento ocorra.
- Vocês usarão o portal que aquele grupo usou - diz Jéssica. - Irão para o tempo no qual a vida completou a luta para retornar à sua rotina, como ela sempre faz. E irão lutar para que tudo volte a ser como antes.
- Não temos mais informações, pois é difícil para nós ver além da bareira do evento cataclísmico que se aproxima. - diz Roberta - Mas temos certeza de que vocês serão capazes de descobrir o que precisarem.
- Vão, e cumpram seu destino - ecoam as quatro vozes em uníssono, enquanto os cinco pilares de pedra começam a emitir um forte brilho prateado, mostrando um portal por onde o gigante de pedra que havia se mostrado para vocês poderia passar facilmente.

Através da luz prateada, vocês podem ver um vale rochoso, e uma estrada seguindo por entre as colinas, como se parecesse não mais querer acabar. No horizonte vocês vêem um conjunto de picos altos, facilmemnte reconhecíveis como as Montanahs Inferiores. Ao que tudo indica, essa é a estrada que liga Lua Argêntea a Sundabar. Mas algo parece diferente. O ambiente parece mais velho e sombrio, as montanhas parecem cansadas e gastas, os picos nevados parecem cinzentos e mortos. Definitivamente essa não é a mesma Fronteira Prateada que vocês conhecem e lembram, embora seja o mesmo lugar. Guiados pela curiosidade intrínseca a todo aventureiro e vontade de vingança sobre aqueles que os maldisseram e roubaram, vocês passam pelo Portal.

Do outro lado, vocês sentem um calafrio como se a demogórgona lhes estivesse lambendo os calcanhares. Definitivamente vocês estão nas Fronteiras Prateadas, mas como neva agora se, logo antes de passar pelo portal, era verão? Porque esse ar tem cheiro de sangue e fumaça?

Sondera, sua...

Ao chegarem na tão aguardada vila de Neve Morta, foram diretamente à delegacia relatar seu grandioso feito à Mannock, o chefe da Guarda.

"Sinto muito, mas vocês são o quinto grupo que alega ter desmantelado o bando de goblins domadores de lagartos. A verdadeira responsável pelo feito, Sondera, já foi devidamente recompensada. Podem voltar aos seus afazeres que essa vila não tem dinheiro para gastar com golpistas!"

Mesmo com vários argumentos (e nenhuma prova concreta), Mannock se manteve irredutível na sua decisão. Então, tomado pela ira, o pequeno Kamil sugeriu que essa tal de Sondera fosse investigada. E essa investigação levou-os a descobrir que Sondera fazia parte de um grupo criminoso que atuava na região da Vila da Neve, coordenando várias atividades ilegais, como roubo, extorsão, prostituição, comérico de drogas e até assassinato.

Tendo, dessa vez, recolhido evidências irrefutáveis e levando-as a Mannock, a guarda de Neve Morta conduziu uma operação em larga escala para desmantelar esse grupo, enquanto os aventureiros perseguiam Sondera, que fugira junto com um pequeno grupo por um túnel secreto do seu refúgio subterrâneo.

Mas que...

Seguindo as instruções de Soveliss, chegaram até a entrada da antiga mina, que deveria atravessar essa região e levá-los até as proximidades de Neve Morta. Mas qual a sua surpresa ao ver que a antiga mina agora era um ninho de Kruthiks famintos? Após uma árdua luta contra as feras e os mortos-vivos que provavelmente foram algumas das suas vítimas, descobriram que a antiga passagem para Neve Morta havia ruído, deixando o caminho bloqueado. Porém, esse mesmo acidente revelou um antigo mausoléu de uma antiga casa de nobres anões o clã Ironforge, e um novo caminho para casa. Através de um Portal, acharam caminho até a porção norte das Montanhas Inferiores, e fizeram seu rumo à Neve Morta.

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Filho de uma lagartixa-picolé!

Após a extenuante batalha contra a falange hobgoblin, nada mais merecido que um descanso. E foi o que fizeram, no intuito de preparar o corpo e a mente para a viagem de volta. Afinal, já era o terceiro dia desde que partiram de Neve Morta, e mais um se passaria até que retornassem. Pelo menos era o que pensavam...

"Agora vamos atrás do dragão! Rumo ao sul!" gritou Galdir, ávido por mais uma batalha.

"Não precisamos nos arriscar por isso. Retornemos à Neve Morta e relatemos o ocorrido, as pessoas precisam saber que estão a salvo agora!" retrucou Balasar, soando sábio como sugere sua herança draconiana.

E, dessa forma, voltaram pelo mesmo estreito que vieram, atravessando-o da mesma forma. Ou quase.

Enquanto realizavam a penosa passagem, ninguém menos que o próprio dragão, mencionado por Galdir, aparece do nada e inicia um desmoronamento de pedregulhos, no pior dos intuitos possível. Pensando rapidamente, Sovéliss aproveita-se da sua herança feérica e teleporta para uma pequena gruta próxima, esquivando das rochas, mas seus companheiros não tem a mesma sorte, caindo despenhadeiro abaixo. Porém, descontente com o seu fracasso parcial, o dragão desce voando até aonde estava Sovéliss, para certificar-se que esse revés seja rapidamente sobrepujado. Vendo-se sozinho e em terrível desvantagem, Sovéliss se atira despenhadeiro abaixo, na esperança de sobreviver junto aos seus amigos. Ao ver a cena, o dragão, agora satisfeito, voa em direção ao sul, despreocupadamente.

Como se não bastasse o deslizamento, ainda tiveram que encarar uma queda de um pequeno penhasco. Sorte o vale estar cheio de neve, o que amorteceu a queda. "Neve, no verão? Aqui deveria estar seco nessa época do ano.", disse Sovéliss. Mas não era hora de se preocupar com isso. O despenhadeiro era impossível de escalar, e as montanhas ao redor só deixavam uma possível rota: seguir mais ao sul. A trilha seria montanha acima, e coberta de neve fofa, porém era a única alternativa.

"O que é aquele brilho azulado?" exclama kamil, apontando para o cume da montanha. Havia um estranho e tênue brilho azulado emanando do cume da montanha. Como já era o caminho a ser seguido, continuaram.

Ao chegar ao cume, avistaram uma antiga torre, construída junto à rocha natural. Um brilho azulado emanava de dentro dela, e sobre a fonte desse brilho descansava o dragão, no que parecia ser o seu verdadeiro covil. "Nosso destino era esse embate", profere Galdir, ávido pelo enfrentamento. "Agora é, mas vamos nos dividir para cercá-lo", fala Kamil, já se preparando para se esgueirar furtivamente. Mas é complicado para um guerreiro com armadura de escamas metálicas andar furtivamente, ainda mais com neve até o joelho. E, ao perceber os intrusos, o dragão vem ao encontro deles, demonstrar porque ele deve ser temido como um membro da raça draconiana.

Uma terrível batalha é travada entre os aventureiros e a terrível fera, mas graças ao seu esforço e trabalho em equipe, o dragão é derrotado. "Não se iludam, esse era um jovem dragão, que provavelmente acabou de sair do covil da sua mãe para formar o seu próprio.", fala Balasar. "Mas ele já deve ter algum tesouro acumulado!", responde Kamil. "Vamos a ele!". E o halfling estava certo. No centro do círculo que emitia o estranho brilho azul, dentro da ruína, haviam várias moedas espalhadas ao chão. Kamil tenta localizar armadilhas, mas o que ele acha é uma relíquea de tempos passados: uma Flaminar, alabarda encantada com o poder do plano elemental do fogo. Soveliss usa seus truques mágicos para retirar as moedas do círculo, e Galdir e Aeden adentram-no para ajudar Kamil, mas o círculo parece reagir à presença do bruxo que retira seus poderes das estrelas. Ao receber os passos de Aeden, o círculo emite uma intensa luz branca que cega a todos. Quando a visão lhes volta, Aeden havia desaparecido.

"Foi desintegrado!", bradou Galdir. "Deve ter é se escondido ou foi embora!", retrucou Kamil. "Vamos descansar aqui, e esperar que ele apareça", disse Sovéliss. E assim foi feito, porém sem o retorno de Aeden no outro dia. Galdir deixou uma placa de madeira com um recado, para caso ele retornasse, e decidiram rumar ao sul, até o vale da Garra, uma das nascentes do rio Delimbiyr, de onde poderiam achar uma antiga passagem subterrânea que os deixaria nas proximidades do rio Lança de Gelo, segundo os conhecimentos de Sovéliss. E a jornada de volta recomeça!

quarta-feira, 30 de julho de 2008

Ahá! Eram Goblins então!

"Eis que Tymora nos sorri", disso Soveliss. "Já que não achamos o tesouro que procurávamos, vamos agora resgatar o que não procurávamos, mas apareceu perante nós!", enquanto apontava para o local de onde o dragão havia acabado de sair.
Concordando com Soveliss, rumaram todos através do estreito caminho ao redor do cume da colina em que estavam, para visualizar um grande campo gramado entre as colinas, e uma caverna depois do grande campo aberto.
E, rumando para o que parecia ser uma oportunidade rara de encontrar um tesouro desprotegido para ser clamado, rumaram em direção à caverna. Porém foram interrompidos por goblins, que espreitavam na grama alta, aparentemente prontos para atacar invasores.
Após a batalha, Fica claro que o covil, na verdade, era de um bando de goblins, liderados por um hobgoblin que se mostrou um excepcional líder e comandante em batalha, e somente com muito esforço e dedicação foi derrotado. Até dois lagartos que eram frios como o sexto inferno eles possuíam sob seu controle (o que pode explicar os rumores sobre dragões sob o comando dos ladrões de caravana), os miseráveis!
Porém, após o terrível combate com os goblins, ficou claro que eles sim eram os responsáveis pelos ataques. Várias caixas com bens roubados ainda estavam intactas em um depósito, mas várias outras já estavam abertas e quase sem seu conteúdo. Bastava agora voltar até Neve Morta, reportar o ocorrido e clamar pela recompensa!

segunda-feira, 30 de junho de 2008

Kobolds! Kobolds?

Determinados e seguros de que deveriam, antes de mais nada, tratar do problema que assolava os fazendeiros de Neve Morta, rumaram pela Estrada Sul até as escapras das colinas (de onde vem os ataques, segundo o que ouviram).
Aos poucos a paisagem bucólica dos campos foi dando espaço aos picos e solo rochoso das colinas, o que era um indício de que o perigo estava por perto. Procurando atentamente, localizaram uma caverna em um ponto alto nas colinas, que parecia ser o ponto perfeito para a existência de um covil de criaturas vis e traiçoeiras.
Após uma breve, porém difícil escalada, chegam à entrada da caverna, que se revela realmente como a moradia de um bando de kobolds.

"Devem ser os Kobolds mesmo os responsáveis opr tais ataques! Vamos cuidar deles!"

"Temos que prosseguir com bastante cautela a partir daqui. Lembrem-se que aonde vão os Kobolds, dragões dormem", lembrou Balazar, demonstrando conhecimento nato sobre os dragões e seus consortes.

As pequenas bestas reptilianas, contudo, não estavam dispostas a colaborar com o intento justiceiro do grupo, e uma feroz luta foi travada entre os destemidos aventureiros, os numerosos kobolds e alguns mortos-vivos que descansavam numa sala fechada no meio do covil (que parecia uma espécie de templo maligno abandonado). Os kobolds foram derrotados, um sobrevivente que aceitou a oferta de rendição de Galdir foi interrogado (mas nada foi descoberto dele, por incompatibilidade de idiomas...), e depois liberado, para fugir agilmente por entre as colinas. Porém algo não estava certo. No covil não havia nenhum indício dos bens roubados, ou do seu paradeiro.

"É, tudo indica que não foram os Kobolds, afinal de contas", proferiu Kamil, após revistar todas as salas da caverna novamente. "Vamos procurar mais".

E, ao sair da caverna, a visão que revela que Balazar estava certo assusta a todos: um grande dragão branco sobrevoa o vale, vindo de algum ponto atrás das colinas, e segue rumo ao sul, sem perceber a presença dos aventureiros.

segunda-feira, 9 de junho de 2008

Bebedores de sangue de virgens?

Ao chegar em Neve Morta, era parceptível a todos que as notícias não eram exagero, como, aliás, costumeiramente são essas notícias que se ouvem na estrada. Neve Morta realmente era uma vila cercada por garimpeiros barulhentos e sujos, que pareciam não ter apego à cidade que os acolheu tão bem.
Ao adentrar pelos portões da muralha exterior, era facilmente perceptível perceber que a cidade estava produzindo mais sujeira e baderna do que podiam lidar as autoridades locais. Mas, mesmo com todos esses reveses, ainda era uma cidade aconchegante.
Cansados de viagem e famintos por um pouco de comida e descanso, foram até uma estalagem, "A Rosa e o Martelo", que ficava do lado de uma grande torre de vigia. Lugar acolhedor e confortável, com bom atendimento e boa comida, e com preço condizente com a superpopulação local.
Enquanto aproveitavam o pouco tempo de paz e quietude que teriam até o retorno dos garimpeiros à cidade (o que acontecia todos os dias um pouco depois do pôr do sol), um homem de meia idade, armado com espada e besta e trajando uma cota de malha muito bem polida afixou um cartaz num mural logo ao lado da porta de entrada, com os seguintes dizeres:

"A todos que se julguem bravos:

Por palavra da Senhora Lança de Gelo, regente e governante de Neve Morta, convocamos todas as pessoas de bom coração e boa índole para investigar os ataques aos carregamentos vindos das fazendas externas à muralha da cidade e trazer os responsáveis à justiça para que sejam devidamente punidos de acordo com as leis e costumes de Neve Morta.

Todos que se julgarem aptos a realizar tal feito devem dirigir-se à sede da Guarda de Neve Morta, e identificarem-se ao Capitão Mannock."

Para um grupo de aventureiros que quer ajudar as pessoas e provar seu valor ao mundo, essa seria, certamente, um bom ponto de partida. Pensando assim, decidiram sair pela cidade para procurar por mais informações sobre o que estava acontecendo com os fazendeiros e sua carga. Apenas Soveliss e Arkus decidiram ficar na estalagem, para providenciar quartos para todos.
Em suas andanças pela cidade de Neve Morta, entre conversas com donos de lojas, transeuntes, guardas, mendigos e bêbados pelas ruas, eis o que lhes foi revelado:

* Realmente existe algo que está atacando as carroças que trazem suprimentos das fazendas até a cidade. Os rumores sobre os responsáveis variam desde bandoleiros ou orcs até monstros poderosos que tem dragões sob seu comando.

* Há mais ou menos 3 dezenas, um grupo de valorosos aventureiros esteve em Neve Morta e ajudou os fazendeiros a livrarem-se de wyverns que estavam atacando o gado. Rumores dizem que eram dragões, e não wyverns. Outros rumores dizem que esses dragões voltaram e estão atacando as caravanas em busca de vingança.

* A Vila da Neve (nome dado pelos locais ao "bairro" formado no exterior das muralhas pelos garimpeiros recém-chegados) é um local muito perigoso ao cair da noite, pois conforme o ouro demora de aparecer para alguns, o caráter se esvai junto com a esperança. Além disso, nem todos que vêm para Neve Morta e se instalam na Vila da Neve o fazem para garimpar no rio.

* Há aproximadamente uma dezena, garotas jovens começaram a desaparecer da vila. Mannock e seus guardas não estão fazendo nenhum esforço para tentar desvendar o motivo. Mas todos sabem que são tieflings cultistas de algum deus maligno ou demoníaco que as seqüestram para beber seu sangue puro e imaculado.

* Os mesmos aventureiros que salvaram o gado dos fazendeiros também enfrentaram cultistas de Shar em uma velha mina abandonada, mas não devem ter feito seu serviço direito, pois esses cultistas que retornaram são os verdadeiros responsáveis pelos desaparecimentos.

Após seu passeio, decidem verificar o que tanto se fala acerca da Vila da Neve, retornam à Rosa e o Martelo para chamar seus companheiros e vão investigar a tão mal falada vila, que não mede esforços para provar que os boatos não são só boatos.
Barracas e casebres improvisados se aglomeram, deixando apenas passagens estreitas para trânsito, e também para esconder aquilo que não se deseja mostrar, ou que seja visto por olhos curiosos. Bêbados e prostitutas se misturam em poucos pontos iluminados, sobre mesas e balcões regaods à cerveja, saudosismo de casa e medo do fracasso. Enquanto isso, figuras sinistras transitam pelas vielas e becos com olhos atentos e adagas afiadas. A tensão do perigo paira no ar, a iminência do embate pode ser vista atrás de cada esquina, até que, eventualmente, mais que apenas sensações se fazem ver e ouvir.

" Passem logo o dinheiro e os bens valiosos. Eu não quero desperdiçar meu tempo com vocês. Andem logo, o que estão esperando?"

"Hahahahahahaha! Parece que a justiça será feita hoje!", responde Galdir Stillsquare, preparando seu escudo e martelo para o combate iminente.

Os rufiões, dois homens com armaduras metálicas e alabardas, acompanhado de um brutamontes com um machado imenso e dois magos posicionados ons telhados se mostraram mais do que apenas bandidos de rua, e uma terrível batalha foi travada em meio aos casebres de madeira, mas, como proferiu Galdir antes do confronto começar, a justiça foi feita.
Exaustos e feridos, decidem retornar à estalagem para dormir e se preparar para a nova aventura que os espera no dia seguinte: investigar os ataques às caravanas de fazendeiros.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

Aqui nascem novos heróis!

"Neve Morta nunca esteve tão lívida. Todas essas pessoas correndo atrás de riqueza instantânea ao encontrar resíduos dourados nas pedras do rio Lança de Gelo que escorrem entre as montanhas... Mas não é só o ouro que escorre por entre os dedos. A virtude também se esvai dos pratos dos garimpeiros à medida que o tão esperado brilho dourado vai ficando mais e mais raro de se ver no seu prato (embora nem sempre no prato dos seus confrades).
E, como se a pequena vila já não tivesse problemas o bastante com todos esses doentes da "Febre do Ouro", ainda existe a ameaça recém-descoberta por um grupo de honrados aventureiros que os orcs também possuem olhos cobiçosos sobre Neve Morta.
E, tendo tudo isso em vista, eu pergunto a vocês, errantes amigos: O que mais um grupo de jovens e ávidos aventureiros poderia pedir aos deuses?"

E, após ouvir as palavras do menestrel errante chamado Zaßdys (pronucia-se com um "s" arrastado, como se por preguiça - como ele mesmo costuma dizer - Zassssdys) não havia mais dúvidas do destino dessa jornada: Neve Morta!

Passados longos dias de caminhada, a reconfortante visão de uma cidade aconchegante e de aventuras iminentes finalmente acha seu lugar em meio à neve e poeira. Neve Morta parece-se realmente com aquilo que todos já haviam ouvido falar: uma antiga cidade anã, famosa pelas minas de ferro, agora era um entreposto comercial e agrícola próspero. Porém, olhando para fora das muralhas da cidade, era possível ver a vila de garimpeiros, a propósito zuadentos e mal-educados, que se formou por causa do desejo de riqueza escondido entre os córregos que fluem para o rio Lança de Gelo. Conhecida entre os locais por Vila da Neve, esse aglomerado de pessoas mudou radicalmente o estilo de vida de todos os habitantes de Neve Morta, e com certeza seria uma excelente fonte de pistas para várias aventuras excitantes e perigosas!

Cansados da viagem, mas cheios de expectativas, todos decidem rumar até a estalagem mais próxima para uma refeição quente e uma conversa calorosa com os locais.